悄然走向新纪元!2012新网游趋势大盘点

时间:2018-01-19 10:47 点击:

更加开放的回合制游戏

2012年的回合制游戏明显的降温了许多,当年《石器时代》、《魔力宝贝》、《梦幻西游》的回合制盛世年代已经成为了过去式。这一方面由于2D画面技术的限制,很难让口味越来越丰富的玩家留恋;另一方面,拖沓冗长的回合制读秒战斗让玩家的耐心受到了极大的考验。今年有两款游戏进入了我们的视野,分别在不同方面上给已经日暮西山的回合制游戏注入了新鲜血液。

《桃园》游戏画面

《桃园》是由冰动娱乐开发运营的一款基于虚幻3引擎开发的3D卡通回合网游,游戏画面和技能特效都是回合制中今年回合制最为上乘的代表,与同类回合制游戏不同的是,游戏加入了动态时间战斗,简称ATB。ATB会根据时间槽来决定出招顺序。但本质上其实并未超越“半回合”的范畴,行动力决定行动顺序,等待过程并未实质性的缩短。

虚幻3与中国风

《海盗101》(暂译,原名Pirate101)是由曾制作儿童魔幻网游《沃兹学院101》的美国KingsIsle娱乐公司制作的一部全新免费的3D航海类MMORPG网游。船战采用了即时制模式,而人物战则采用开放式的回合制战斗,切换画面进入一个不会发生变化的封闭孤立的战斗场景,在《海盗101》的开放场景式玩法下,玩家在当前地图下就可以进入类似镜像的战斗场景。同时游戏的开放式战斗还体现在玩家之间可以互相加入战斗的乱入系统。

《海盗101》游戏画面

【专稿,未经允许请勿转载】

2012年的结束对于玛雅文明而言是一个新纪元的开启,同样我们PC平台的网络游戏界也没有随着世界末日传言而止步不前,相反许多具有代表性的新游戏、新版本不断涌现,像《行星边际2》、《激战2》、《潘达利亚之谜》和《剑灵》等,都在不同的程度上改变了我们的游戏理念,让我们看到了未来游戏的发展趋势。下面就让带大家一起回顾一下2012年那些值得记住的新游戏吧!

射击类:走向战场化和机甲化

2012年是射击游戏走向新时代的一年。就当玩家们纷纷觉得CS模式下的穿越火线已经达到了国服的顶峰,射击已经很难再有所突破的时候,今年出现的几款新作品,重新打开了我们对射击游戏的新思路。

《行星边际2》游戏画面

提起射击游戏,军事、战地、部队无疑是以往必备的题材元素。但今年的FPS游戏普遍采用了许多新题材,除了CODOL之外,机甲、星战以及娱乐恶搞题材成为了主流。这种题材的转变并不是只有孤立的外壳,而是伴随着玩法的深刻变化。《行星边际2》和《火瀑》的大型战场和职业角色化就很好的配合了星战题材的宏大主题;单纯的开房间PVP快节奏玩法,正变成一种全天候的永不停歇的真实世界。

《火瀑》游戏画面

《机甲世界》、《机甲战士》、《枪与机器人》、《逆战》等机甲题材作品,造就了其全新机甲操作模式的玩法,传统的扛着一把枪撒腿就上的玩法,渐渐被更真实、更细腻的机甲操控所取代;在射击上也出现了机甲设计的全新系统,在传统的点射、机瞄、压枪的人体射击体系之外,机甲射击体系也正在逐渐成熟。

《机甲战士》游戏画面

《逆战》官方宣传图

《行星边际2》:永不停歇的星际战场

作为《星际OL》的续作,《行星边际2》无疑延续了游戏庞大的世界观和前作大规模作战的特点。有别于国内FPS网游常见的开房间模式,《行星边际2》则提供一个完全自由开放的超大战场,也不再对战斗做出时间限制,整个世界就是一片战场,而战争永无止境。这一新颖的模式颠覆了玩家对传统FPS网游的认知,也开创了FPS游戏市场一类全新的游戏模式,让玩家的选择更加多元化。

永不停歇的三方巨型战场

而《行星边际2》带来的第二个更明显的倾向就是职业角色开始向个性化发展。前作在游戏中毫无职业的概念,而本作加入了六大职业个性,同时支持武器技能的个性化定制,在FPS游戏中加入了养成的理念,也标志着FPS游戏开始走向多元化角色的新时代。

《使命召唤OL》:不仅仅只是联机模式

抛开腾讯与动视暴雪的合作、抛开单机版本使命召唤系列,让我们以最单纯的FPS网络游戏的眼光来看《使命召唤OL》,本作在画面、职业背包分类、连杀奖励、特殊属性上的创新还是非常值得肯定的。虽然没有突破旧模式的大框架,但也已经将传统FPS游戏的角色多样性发挥到了极致。

连杀奖励中的导弹空投

align=left>但单机版的经典系列是《使命召唤OL》始终无法回避的一个话题:游戏目前只提供了三张的战役剧情地图,而且流程普遍偏短,玩家之间的合作程度也不算很高,单人便可以完成任务。许多期待的玩家都希望能够在单机战役的经典剧情玩法下融入更多的团队和PVE的元素。作为其网络版必须和单机版的联机模式区别开来,在完善多人对战的同时,如何让玩家在PVE剧情中找到长期粘着的玩法,是后续开发上要特别注意的。

延续了单机系列经典的机瞄操作

角色扮演类:悄然转型的WOW模式

自从魔兽世界统治角色扮演类以来,每年那些号称超越WOW的作品都倒在了路上。究其根源,原因很多,自身的不完善,运营的不给力,时间的不凑巧,但最关键的都离不开一点:他们依旧跟随者WOW模式。所谓WOW模式,定义很复杂,但特点很明显,即任务链+副本+天赋树下的技能循环式的玩法。这看似已经达到了一种完美到不可改变的境界,但在2012年正悄然转型。

任务链VS动态事件

接任务跑任务交任务已经成了魔兽世界最为经典的象征之一,玩家们在满级之前做任务的阶段都是处在一种相互隔离的单机阶段,用单机形容并不为过,因为真正需要组队的机会并不多。“动态事件”以及“裂痕”的出现改变了这一传统模式,NCSOFT旗下的Arenanet于2012年上线的《激战2》也因此成为了关注的焦点。“事件”的自觉参与取代了“任务”的被迫履行,玩家们不需要组队,不需要交接任务,就能够自然而然的群策群力完成一个事件;同时,事件的出现也影响着所有的玩家,而不是一个人,因为每个事件如果不被解决,例如怪物入侵村庄而遭屠城,那么这个村庄将在游戏里一直保持被侵占的状态。

《激战2》动态系统中的BOSS

TRION的2012MMORPG新作《时空裂痕》中的“裂痕”与“入侵”

系统也与动态事件有着异曲同工之处。所谓“裂痕”即大地图生成的元素位面,其它时空的怪物通过位面进入游戏场景,进而建立入侵据点。如果玩家没有在一定区域内建立起防线,入侵者会聚集起来进行肆虐和屠戮。

裂痕系统

暴雪在熊猫人版本中也顺应潮流增加了不少的世界BOSS,如怒之煞、萨莱斯的兵团等。相比于激战2,世界BOSS更像是团队副本之外的有益补充,掉落的饰品都是具有很高的保值性。在PVP服更是增进联盟部落之间野外互动的一个很好的平台。但由于其掉落获取的CD以及需要组队染红(即进入该BOSS的战斗对象列表),使得世界BOSS跟接近WLK时代的宝库(联盟或者部落通过获得冬拥湖战场的胜利以获得进入宝库副本的资格)。

怒之煞

从《潘达利亚之谜》到《激战2》:中小型非线性副本的回暖

魔兽世界的大型团队副本一直是其屹立不倒的核心元素,也一直是MMORPG副本玩法的巅峰。从熔火之心到卡拉赞到奥杜尔到冰冠堡垒,再从巨龙之末到如今2012年的熊猫人魔古山宝库,整个副本体系正在经历着一场不明显但却影响深远的变革。动辄13、14个BOSS的大型团队本正在被6、7个BOSS的中型副本所取代。

国服玩家开荒魔古山

从魔兽4.0开始,最终副本巨龙之魂被压缩到只有8个BOSS,根据暴雪的设计思路,大型副本将被拆分为多个中小型的副本群,更符合快节奏的游戏模式;激战2中所有的副本均为5人本,BOSS数量4-6个不等;而时空裂痕中目前所开放的副本BOSS数量均不超过4个。

《激战2》游戏画面

同时,传统的线性副本在今年开始被更加互动的非线性副本所取代,大有非线性副本回暖的趋势。所谓线性副本多指一条任务线指引下便可完成副本所有挑战的副本模式,最为经典的便是ICC和巨龙之末。而非线性副本则是指玩家有多条任务线可选择的副本玩法,并增加了大量的副本剧情分支。早期的熔火之心、斯坦索姆和厄运之槌便是很好的例子,4.0后的许多5人本也应证了这一趋势,例如起源大厅和无尽深渊。

《激战2》爬山党的福利

但真正意义上奠定了2012年的非线性副本回暖之潮,是激战2的五人本多分支模式。副本分为故事模式和探索模式,故事模式可以体验副本的主线剧情,在完成故事模式后玩家可以从3至4条不等的分支剧情中择一进行探索模式,每条剧情的玩法、BOSS都完全不同,都是一种全新的挑战,如果需要一次性将4条分支剧情全部打通,需要的时间并不亚于团队本,但玩家却可以真正意义上自行拆分和自由支配。

《剑灵》:MMO动作系统的真正升华

所谓2.0战斗系统这个词走入人们的视野还是从2012年腾讯推出《斗战神》后的宣传说明,小编这里姑且借用。这并不是一个业界已经收入词典的名词,也不是2012年的新产物,但其内涵和精髓却在今年的各大动作新游上得以见到,最简单的四个字就能够概括其含义:见招拆招,是的,不是无锁定,也不是3D化,也不是打击感,而是“见招拆招”,使得动作网游成为真正意义上的对帧数和动作过程的判断游戏。

剑灵技能效果华丽,打击感强

2012年可以说是2.0战斗系统井喷的一年,从龙剑、 刀剑2 、斗战神、武魂、PROJECT

S,到剑灵、cabal2、地下城强袭者、霸王2、上古世纪,光是列举一下名字就已经可以感觉到其潮流之势。

乘风效果

那美轮美奂的山水画面,丰臀肥乳的女性角色、自由飞翔的轻功系统,小编这里就不需要再多说,《剑灵》能够成与《激战2》并称2012双子星的最大资本,就是其即时动作的战斗,连续击打、精准走位,虚实结合,见招拆招,无伤战斗,反击必杀,真正实现了传统游戏中不可能实现的实时互动战斗,将剑灵的战斗上升到艺术境界。

动态模糊效果

DOTA2玩家自建物品交易机制:MOBA类的盈利新方式

2012年是《英雄联盟》大放异彩的一年,S2总决赛总计有超过800万玩家通过不同的渠道观看了本场比赛,创造了电竞史上收看观众人数最多的记录。昔日的霸主DOTA相比之下就逊色了很多,但依旧凭着DOTA2在Steam平台的新型盈利模式和大批的核心用户,使得DOTA成功转型。

《DOTA2》游戏画面

DOTA2总体而言是DOTA的完善与修改,和LOL之间形成了相对分明的用户群体,因此发展的关键在于如何转化自身的DOTA老玩家到DOTA2平台上。鉴于LOL的微交易系统已经相当成熟,DOTA2必须创造出一套适合自身的模式。2012年,VALVE确定了DOTA2的收费模式。DOTA2的全部英雄都是免费开放,不存在比赛之外的影响英雄能力的因素。每一场比赛都是纯粹的技术和配合的比拼,花钱多和比赛赢之间好无关系。而游戏中的付费项目都是集中在外观皮肤、武器形状、声音、开箱子等无关数据平衡的地方。

虽然还处在封测阶段,玩家还是可以用30美元来购买测试资格进入游戏体验。游戏的微交易系统也已经上线,平台开放了DIY自建物品交易机制,玩家自己设计的道具通过官方审核后就可以进入商城,玩家也将获得销售收入的一部分作为奖赏。VALVE自己则转变角色,从商城道具的创造者,转为一个中间商。同样,Steam上也将开放现金交易系统。这种做法让老玩家和平台关系更加紧密,这是一笔双赢的交易。

便利的商店系统

《毁灭》:3D+TPS或为MOBA的新出路

LOL和DOTA的成功,很大程度上也造就了现在MOBA游戏市场上的同质化现象。究其根源,RTS基础上衍生出来的操作模式从LOL到DOTA2都未曾发生过改变。但《毁灭》(smite)让我们在2012年看到了MOBA游戏将来发展的新出路:3D与TPS的融合。

登陆背景:宙斯

《毁灭》(暂译,原名smite)是美国Hi-Rez工作室在2012年开发的一款3D

DOTA类网游。游戏在操作上采用了3DMMORPG操作方式,WASD控制方向,颠覆了RTS基础上衍生出来的DOTA操作模式。游戏题材采用全新的诸神之战背景,将世界上各大文化宗教的神魔英雄融汇一起,展现不同文化之间的冲突与魅力。

对线阶段不敢上前补刀也有经济

游戏采用了无锁定的攻击的方式,玩家如果是一名远程英雄或者法师类英雄,在普通攻击时候,画面上会出现一个蓝色箭头,表示攻击的方向,可以移动鼠标来控制人物的朝向以改变箭头方向,但远程普通攻击不能穿越前排单位,也不能锁定攻击的目标,具有一定的预判性,对玩家的补兵操作也有了更高的要求。如果玩家是使用一名近战英雄,诸如关羽,那么点击左键后将自动攻击面前的目标。

冰霜巨人的冰墙是分割战场的神器

《毁灭》的意义不仅仅是TPS化这么简单,而是代表着补刀、对线、团战等全方面体系化的革新,如果这样的变化能够更加成熟,MOBA类游戏的未来趋势很有可能会沿着这条路走下去。

更加开放的回合制游戏

2012年的回合制游戏明显的降温了许多,当年《石器时代》、《魔力宝贝》、《梦幻西游》的回合制盛世年代已经成为了过去式。这一方面由于2D画面技术的限制,很难让口味越来越丰富的玩家留恋;另一方面,拖沓冗长的回合制读秒战斗让玩家的耐心受到了极大的考验。今年有两款游戏进入了我们的视野,分别在不同方面上给已经日暮西山的回合制游戏注入了新鲜血液。

《桃园》游戏画面

《桃园》是由冰动娱乐开发运营的一款基于虚幻3引擎开发的3D卡通回合网游,游戏画面和技能特效都是回合制中今年回合制最为上乘的代表,与同类回合制游戏不同的是,游戏加入了动态时间战斗,简称ATB。ATB会根据时间槽来决定出招顺序。但本质上其实并未超越“半回合”的范畴,行动力决定行动顺序,等待过程并未实质性的缩短。

虚幻3与中国风

《海盗101》(暂译,原名Pirate101)是由曾制作儿童魔幻网游《沃兹学院101》的美国KingsIsle娱乐公司制作的一部全新免费的3D航海类MMORPG网游。船战采用了即时制模式,而人物战则采用开放式的回合制战斗,切换画面进入一个不会发生变化的封闭孤立的战斗场景,在《海盗101》的开放场景式玩法下,玩家在当前地图下就可以进入类似镜像的战斗场景。同时游戏的开放式战斗还体现在玩家之间可以互相加入战斗的乱入系统。

《海盗101》游戏画面

单机经典体育游戏成功转型网游

2012年的体育类网游市场数量并不算多,但都是精品之作。2K、EA等体育游戏界的巨头纷纷投身网游界,推出了NBA2KOL、FIFAOL3、实况足球OL等大作;在延续一贯的严谨而真实的对战系统之外,还加入了各种适合互动的新玩法,在国内国外都获得了相当的好评。此外,饱受引擎和代理服务器困扰的《街头篮球》在2012也迎来了转机,虽然会因2KOL的上线而遭到大冲击,但世纪天成接手代理《街头篮球》的正统续作《自由篮球》,也必将迎来大批忠实用户的回归。

《自由篮球》宣传图

相较于前几年《街头篮球》的漫画风格和嘻哈风格,2KOL可以说非常正统的NBA篮球游戏,真实的动作牵引和力学碰撞,让游戏的真实度和对战性都有了质变的提高。同时引入NBA实时球员名单,玩家可以自由选择自己喜爱的球员进行比赛,保留了2K系列一贯的“每一个球员都是一套独立的体系”的风格。

NBA对抗赛模式

2KOL较好的实现了从单机联网到真正的网络游戏的转身,除了传统的控制整只球队的玩法,还开辟了3V3街头赛、传奇模式、自由对抗赛、娱乐赛等多样化的比赛形式,其匹配机制让新手与老鸟都能找到自己的空间。

自建球员培养

《街头篮球》最大的弊端在于一成不变的战术模式,早期的2T叠内线和C+双G的战术至今从未受到动摇,SF则一直是娱乐的鸡肋职业,造成了比赛的模式僵化。《自由篮球》在3D漫画效果大幅度提高的同时,更需要增加网络对战的平衡性和多样性。相比于此,2KOL在3V3街头模式里多样化的球员搭配成为了可能,3个小前锋的前锋群战术、双内线的高低策应战术,甚至是3后卫(如果你拥有科比、韦德等低位杀器SG)都是可以一争高低。

腾讯游戏的惯例:赛后评分抽奖

潜力无限的横版格斗竞技游戏

3D大型MMORPG的开发是一件高成本高风险的投资,许多游戏公司便将其中的PVP元素剥离出来,因此以横版PVP格斗竞技为核心游戏在2012年获得了不少追捧,其中《炫斗之王》、《格斗Club》、《斩魂》、《狂刃》便是今年的代表作。他们身上我们看到了太多的过去的影子,在熟悉而又挥之不去的感觉下,隐藏的是此类游戏明年等待创新开发的无限潜力。

《炫斗之王》游戏画面

《炫斗之王》:技术党的春天

对于街机时代的老玩家来说,对于《炫斗之王》似乎没有多少需要介绍的,如何二择,如何破防,如何指令投,如何逆向判定才是他们所需要去研究的东西。但对于大多数习惯了键盘鼠标做任务的玩家,这款游戏还是显得过于小众,显然会跳过本段的阅读。

对于《炫斗之王》还有更多的地方需要改进,不仅仅是可选角色的多样,更需要的是如何将单纯的拳皇联机模式变为真正意义上多人互动的在线游戏。以PVP为核心的游戏如何展更具有粘性的玩法,才是2013年里这类游戏需要思考的。

格斗术语就是:必须下段蹲防

《斩魂》、《狂刃》:力图摆脱DNF的影子

这两款今年上线的横版过关类国产游戏都试图在不同程度上摆脱DNF的影子,我们可以看到开发团队的创新之处,例如在画面模型的3D化、操作上的8方向控制等等。但除此之外,很难真正做到摆脱DNF的影子,山寨之名也不可避免。

《斩魂》BOSS战

真正的平台化:社交休闲类与MMORPG相融合

社交类游戏近两年来的不景气已经是不争的事实,

2012年全球最大的社交游戏网站Zynga的用户数量下滑了10.7%。同时,不久前人人应用因为刷榜而在苹果平台的全面下架事件还记忆犹新。社交类游戏需要一个平台也不是一个新鲜的话题,SNS网站与第三方合作、手机应用库等等都是目前的常见方式。

在2012年一片惨淡的背景之下,还是有两款休闲社交网游值得我们记住:《自由国度》和《游戏星城》,因为他们在PC上实现了MMORPG和休闲社交游戏的高度融合,建立起了真正意义上的角色互动平台,而不仅仅是一些第三方插件的综合体。

2012年由索尼开发、九城代理的《自由国度》在本质上看是一款MMORPG游戏,但其最大的区别在于,它的内容不再是打怪练级副本合成装备,而是将任务化为无数的休闲小游戏,将休闲的玩法融入了游戏的每一个环节,小游戏包括赛车,钓鱼,足球,塔防,海盗船,挖矿等等。玩家以“角色化”的代入感进行社交休闲游戏,大大提高了用户的粘性,使得以往那种社交互动和休闲游戏相对割裂模式有了改变,也较好解决了平台与第三方之间那数不清的纠葛。

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