德拉诺之王属性压缩 暴雪欲打造长青网游

时间:2018-03-12 12:18 点击:

【专稿 未经授权请勿转载】

在经过了十年和四部资料片后,装备和属性日益膨胀的《魔兽世界》被部分玩家无奈地称作“装等世界”,而近期暴雪公布了《魔兽世界》下一个资料片《德拉诺之王》中将会发生的一些改变,其中最重要的改动之一就是被玩家关注已久的属性膨胀问题终于要将被解决了。

产业频道也联系西山居副总裁陈飞舟和剑网3数值经理曾焕强,探讨魔兽数值策划的必要性和对未来游戏业的影响。作为国内最受欢迎的大型3D网游剑网3的技术专家,在他们看来,魔兽新资料片对数值的压缩,一是出于战略上的考虑,另一个就是游戏的非瓶颈性数值(如攻击力、血量、秒伤等)已经膨胀到了非改不可的地步了。

战略调整:为未来发展转型铺路

金山游戏副总裁陈飞舟更多的理解是从战略层面来讲的,魔兽在线下滑后逼着暴雪思考:什么样的游戏内容是玩家需要的。然后暴雪做出的一个综合性的调整,包括数值压缩。

陈飞舟以公司薪酬体系来解读数值对于一款游戏的重要性:数值体系是一个游戏背后的核心的内容,就像一家公司的背后的薪酬体系一样,很多时候不管是压缩还是大调整、重构,要么是因为数值体系到顶,要么是处于战略调整的需要。

陈飞舟认为,更为重要的原因是游戏未来的定位。“我估计是暴雪发现魔兽目前的在线人数一直下滑,需要进行一次大的定位选择,而这一次是战略层面的转变,就像金山网络,当面临免费杀毒的时候,转移到移动互联网。”

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在经过了十年和四部资料片后,装备和属性日益膨胀的《魔兽世界》被部分玩家无奈地称作“装等世界”,而近期暴雪公布了《魔兽世界》下一个资料片《德拉诺之王》中将会发生的一些改变,其中最重要的改动之一就是被玩家关注已久的属性膨胀问题终于要将被解决了。

产业频道也联系西山居副总裁陈飞舟和剑网3数值经理曾焕强,探讨魔兽数值策划的必要性和对未来游戏业的影响。作为国内最受欢迎的大型3D网游剑网3的技术专家,在他们看来,魔兽新资料片对数值的压缩,一是出于战略上的考虑,另一个就是游戏的非瓶颈性数值(如攻击力、血量、秒伤等)已经膨胀到了非改不可的地步了。

战略调整:为未来发展转型铺路

金山游戏副总裁陈飞舟更多的理解是从战略层面来讲的,魔兽在线下滑后逼着暴雪思考:什么样的游戏内容是玩家需要的。然后暴雪做出的一个综合性的调整,包括数值压缩。

陈飞舟以公司薪酬体系来解读数值对于一款游戏的重要性:数值体系是一个游戏背后的核心的内容,就像一家公司的背后的薪酬体系一样,很多时候不管是压缩还是大调整、重构,要么是因为数值体系到顶,要么是处于战略调整的需要。

陈飞舟认为,更为重要的原因是游戏未来的定位。“我估计是暴雪发现魔兽目前的在线人数一直下滑,需要进行一次大的定位选择,而这一次是战略层面的转变,就像金山网络,当面临免费杀毒的时候,转移到移动互联网。”

设计师:数据结构已达上限 影响游戏体验

剑网3数值经理曾焕强则更加深入地从数值方面来解读魔兽的属性压缩,在他看来魔兽现在面临的问题已经不是瓶颈性属性(瓶颈性属性是指各种百分比的属性数值,自身有天生局限)需要衰减和压缩(这块WOW每次提升等级上限的资料片已经做了非常棒的处理),而是非瓶颈属性达到了体验上的极限,从而进行的数值压缩。

曾焕强表示,有两种情况会让设计师考虑对数值进行压缩和变革:

1、数据结构已达到上限,这是魔兽数值压缩的主因。

举个具体的例子,网游里经常有世界BOSS、副本BOSS这种关卡设计,这些BOSS的血量到了游戏的数值大后期,它的基本需求是要能抗住几十甚至几百个人,10W左右的秒伤,5-10分钟左右才死亡。

这样很容易就可以算出它们的血量会超出初始数据结构的上限,然后底层不得不改成大数据结构来处理血量这个变量,最终导致蝴蝶效应般的底层存储和界面显示等改动。

2、本身数据的体验观感到了难于轻松辩知的程度,需要改造。

以实际伤害为例:1个爆发技能的伤害,游戏前期可能是千位数,中期就到万位数了,后期和大后期不可避免会出现十万级别的伤害。这时,即便扩展成大数据结构,能成功把数值扩展好,那也需要在体验显示上做变革,“设计师不可能让玩家在打怪或PK的时候,还去数自己的伤害带了几个0,因此引入大数量单位来统一改造。”

数值压缩要尊重玩家对数值的追求

数值在后期的调整中,并不是简单地依靠一套公式进行压缩这么简单,一方面要考虑到策划的需求和程序的实现之间的平衡,另一方面也要尊重玩家对游戏数值的需求。

技术层面:策划和程序要完美配合

主要是程序底层要能实现大数据压缩规则,并且要同时配合策划的设计,对这个压缩规则实现各种平衡型调整、体验改善。在策划给出了方案后,最大的难度在于程序实现,有时策划的方案会严重影响到服务器、客户端的效率,需要程序一起协商调整来实现。

玩家层面:考虑玩家对游戏数值的追求

衰减或压缩瓶颈属性,会无法避免玩家的抱怨,因为游戏回收了他们的一部分已达到数值,作为下一个资料片的追求空间。以剑网3为例,一个提升新等级年代的大资料片,就会进行一次瓶颈属性的洗牌,比如把玩家已追求接近瓶颈的60%会心率、75%防御率给分别压缩衰减到36%、45%;同时,为了减少玩家的抱怨,会把非瓶颈属性给大幅上提,要使玩家最终的实际伤害收益,比洗牌前高。

打造长青网游 暴雪第一个吃螃蟹

大型MMORPG在设计之初,都会为游戏规划较为长久健康的数值寿命,一般为五年以上。在游戏正式运营后,一年甚至半年内会推出新的资料片对玩家伤害等属性进行提升,至少需要有比之前多20%的伤害提升,玩家才会感觉到实际的提升。于是,差不多半年就会有一个在原基础上增加20%的指数型增长的模型。这样到了大后期,攻击力、血量、秒伤等属性都会提升到很大的数值单位。

在WOW之前,很少有大型MMORPG游戏有十年的寿命,因而在数值的处理上并没有成功的案例可以借鉴,对国内开发者而言,这种经验更加贫乏。以剑网3为例,同样作为一款大型网游,未来也同样将要面临对数值系统的大幅“洗牌”,因为非瓶颈属性变得越大,可被玩家继续追求的数值空间就越小(尽管非瓶颈属性没有理论极限,但是底层结构和体验感受上是存在一种极限的)——这注定数值也是有寿命的。

而对这些属性压缩处理,是为了腾出数值空间给玩家重新追求,这样数值就又活过来了,然后直到下次数值又达到极限,然后又压缩,不停循环——可以看成是对游戏自然寿命的一种长生式挑战。一旦魔兽数值压缩成功,会带给业界极大的惊喜——告诉我们怎样可以让一款大型RPG网游,从高龄做到高寿,乃至长青。

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